一、个人可以持有美元是否有限额外汇交易和购汇有什么区别
结论是,个人持有美元并没有固定的限额,但结汇存在年度总额管理,每人每年等值5万美元。这由中国外汇管理局根据国际收支状况调整。以下是关于外汇交易和购汇的详细区别:
首先,外汇交易是指不同国家货币之间的兑换,它是一个全球性的、通过电子网络进行的市场,不受特定地点或中央交易所的限制。而购汇则是中国人在进行外币交易后,使用人民币兑换成外币以支付的行为,通常在银行或个人账户上进行,不涉及现金提取。
其次,两者的主要区别在于定义和操作方式。外汇交易是一种金融市场的交易行为,而购汇则更多的是个人的金融需求体现。外汇交易更多涉及货币的买卖,而购汇则是货币兑换的过程。
外汇市场的存在源于贸易、投资和投机需求。企业和个人在国际交易中需要货币兑换,交易员通过汇率波动进行投机,以及公司为了对冲外币资产价值变动风险,都会参与外汇交易。
总的来说,个人持有美元的限额取决于结汇政策,购汇则是满足日常或交易性的外币支付需求,而外汇交易则是更广泛的货币交易活动。理解这些区别有助于更好地管理个人外汇资产。
二、什么是货币对冲
货币对冲是一种金融交易策略,旨在通过买卖不同货币来避免汇率风险。
详细解释如下:
货币对冲主要涉及的是外汇市场。在国际贸易中,企业或个人经常面临汇率风险,因为货币的价值会随时间波动。为了降低这种风险,投资者或企业会采取货币对冲策略。
对冲操作通常包括同时买入一种货币和卖出另一种货币。这样做的目的是锁定两种货币之间的汇率,从而避免未来汇率波动带来的损失。比如,一个出口商可能会预期未来几个月内收到以美元结算的货款,但他担心美元对人民币的汇率会下跌。为了对冲这种风险,他可以在外汇市场上卖出美元并买入人民币,从而确保收款时的汇率稳定。
此外,货币对冲还常被用于投机或套利目的。投资者通过研究经济数据和市场预期,预测特定货币对的汇率走势,并通过买卖这些货币对来赚取利润。
总的来说,货币对冲是一种有效的工具,可以帮助企业和个人管理汇率风险,同时也为投资者提供了获取额外收益的机会。但与此同时,进行货币对冲交易也需要注意市场波动、交易成本和风险管理等因素。
请注意,货币对冲涉及到金融风险,对于普通投资者而言,在进行此类交易前应充分了解其风险性,并谨慎决策。
三、游戏币、比特币,为何命运不同
因为一旦虚拟币和人民币实现双向兑换,发行公司将面临巨大的资金风险——资金链断裂、遭遇恶性挤兑——“任何商业公司都不会去冒这个风险”。
2007年1月5日,公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署,发布《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》,要求网络游戏服务单位不得以“虚拟货币”等方式变相收取与游戏输赢相关的佣金,不得以“虚拟货币”等方式变相兑换现金、财物。
2007年2月15日,文化部、公安部、信息产业部等14个部委《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,明确政府将“加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济和金融秩序”;“禁止倒卖虚拟货币,并要求经营企业严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易”。同时,14个部委联合央行发起了针对虚拟货币交易行为的专项打击行动。
2008年10月28日,国税总局发布《关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复》——这意味着国内个人网络交易虚拟货币须缴纳个税。
批复本身并没有提到虚拟货币的合法性问题,但是社会上有一些力量推波助澜,将其理解为“虚拟货币合法化”——这和很多“监管就等于合法”“四舍五入等于利好”的逻辑是一样的。反而是发行虚拟币的厂商要极力澄清自己不是“货币”,只是“商品”,撇清和“金融活动”有关系。
2009年6月至7月,《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》、《网络游戏虚拟货币交易企业申报指南》陆续发布,明确虚拟货币的监管规则。
2010年6月23日,《网络游戏管理暂行办法》发布。除了强调未成年人保护,针对游戏中的虚拟货币也作出规制:不得向未成年人提供网络游戏虚拟货币交易服务;不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
2010年11月16日,文化部办公厅关于印发《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》的通知,进一步明确监管和执法要求。
比如PASS-NOW网站的“学习币”
用户可以通过捐款获取“学习币”,然后用来下载网络资料。2005年,这个网站在和中华会计网校的著作权纠纷中败诉,原因之一就是“钱-币-资料”本质上是“有偿使用”。
再比如猫扑的猫币
“人肉搜索”第一案(王某诉北飞的候鸟、大旗网、天涯论坛)也发生在这一年。
但影响力大的,还是要看某围棋网站的“弈币”
“沧州小帅哥”网络下棋多年,攒了很多“弈币”(围棋网站发行了虚拟货币)。他把“弈币”卖给其他棋友后,被网站封杀、没收全部“弈币”并在社区通报。网站的理由是这属于“黑市交易”——违反了网站“不允许棋友间买卖弈币”的规定。
“沧州小帅哥”认为网站侵犯了自己的名誉权和虚拟财产权,诉至法院,要求网站道歉,同时赔偿精神抚慰金30万。
这是预料之中的答复,当时连理论界都对虚拟财产到底是什么——“物权”“债权”“智力成果”“无形财产”还是“都不是”——争论不断。
房子、土地、车子、股票之类的“公私财产”类别都是经由立法确定的,即基于“公权力”和“正当程序产生”——在这个基础上,才能对不特定公众具有约束力。
游戏币、武器装备之类的虚拟物品则不同,它们是游戏公司开发制作的计算机程序和规则的产物,发行多少、怎么定价,都是游戏公司说了算——规则的制定权、修改权都在游戏公司手里,既不接受社会与大众的监督,技术水平也参差不齐。
此类虚拟财产是计算机代码、是数据,是游戏规则的一部分,蕴含了游戏公司、互联网公司的营利模式。
要求立法保护的实质是“确认这种营利模式”。再进一步说,相比普通用户和玩家,游戏公司、互联网公司更有动力推动立法——和迪士尼推动米老鼠法案一个原理。
刑事案件
2006公报案例写道“如果虚拟行为对现实生活中刑法所保护的客体造成危害构成犯罪,就应当受刑罚惩罚”。
2009年《成都判决一起网上盗取游戏金币案》写道“当前我国并未禁止虚拟货币在网络空间的交易,因此虚拟财产仍具有其价值性,其一旦与真实财产存在交易,虚拟财产的财产价值就具有社会真实性,即具有现实意义上的价值,也就是属于刑法所保护的其他财产范畴。”
从2016年台州比特币盗窃案、2019年北京比特大陆被盗案、2020深圳以太坊被盗案,再到2021上海USDT被盗案,都可以看出法律理解和适用的稳定性。
9·4也好,9·24也好,影响的是“证据采纳”与“定罪量刑”,而非“某种行为是否属于刑法打击的范围”。
民事案件
民事诉讼方面就不一样了,这个虚拟货币的发行、运营、交易活动是合法还是非法有关。
从2013、2017到2021,比特币为代表的“虚拟货币”因无法与法币脱钩又缺乏实体支撑,被定义为非法金融活动,与虚拟货币相关的投资交易活动、风险自担。
游戏币、平台代币等“虚拟币”在监管指引下与金融活动和投资活动脱钩,定性为虚拟商品,纠纷大多属于服务商与消费者之间的冲突。
这种差异在NFT上反应的更集中,后续我们会写。